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Articoli dalla categoria ‘Programmazione’

19
Apr

Arduino Day 2012

Anche quest’anno DiScienza organizza per domani, 20 aprile, al CNR di Roma, una giornata dedicata alla divulgazione della piattaforma Arduino, l’Arduino Day 2012. Una giornata interessante per chiunque abbia a che fare con questo prodotto e in cui si potrà assistere ad una serie di conferenze e toccare con mano alcuni dei progetti più interessanti sviluppati da scuole e appassionati.

Le varie conferenze si svolgeranno durante tutto l’arco della giornata, spaziando dall’uso di Arduino per la didattica all’uso per la ricerca per trattare anche temi più concreti come progetti di robotica e applicazioni dell’elettronica nel design. Il programma completo, con gli orari delle varie sessioni, è consultabile dalla pagina del programma dell’Arduino Day 2012.

Io ci sarò, come lo scorso anno, con il progetto OpenDomotica, a cui sto collaborando, per mostrarne le novità e tastare il polso del pubblico sulla direzione intrapresa nello sviluppo. Se qualcuno domani passasse dalle parti del CNR, Piazzale Aldo Moro – Roma, faccia un salto per farmi un saluto.

Potete seguire la diretta dell’evento su Twitter usando l’hashtag #arduinoday


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12
Dic

VisualMicro – Programmare Arduino con Visual Studio

VisualMicro
Arduino è un’ottima piattaforma hardware di prototipazione ma, per chi sviluppa software, l’IDE non è il massimo, è poco più che un editor di testo con colorazione della sintassi per delle keyword predefinite. Svolge egregiamente il suo lavoro ma è decisamente basilare.

Il progetto VisualMicro è nato per poter utilizzare l’ottimo IDE Visual Studio per la scrittura di sketches, sfruttandone tutte le caratteristiche avanzate tra cui, sicuramente, spicca l’IntelliSense che velocizza notevolmente la scrittura del codice. Per fare ciò, gli sketches vengono inclusi in progetti con la struttura del C++, pur mantenendo la loro identità di .pde o .ino, garantendo la possibilità di essere sempre aperti con l’IDE standard.

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1
Set

Usare printf su Arduino per concatenare le stringhe da stampare

Arduino debug

Durante la fase di sviluppo del codice per un microcontrollore, in questo caso per la piattaforma Arduino, è fondamentale crearsi una buona infrastruttura di debug che stampi dei messaggi di stato sulla porta seriale, per capire cosa sta succedendo nel codice.

Il primo approccio, che tutti abbiamo messo in atto, è quello di concatenare una serie di Serial.print per stampare dei messaggi che contengano anche i valori di alcune variabili, per esempio:

Serial.print("Valore variabile 1: ");
Serial.println(var1);

Sicuramente è un metodo comodo per la rapidità di scrittura ma solo finché si tratta di stampare poche cose, quando le stringhe cominciano ad essere più complesse, le istruzioni di concatenazione si allungano e penalizzano la leggibilità del codice. Quello che si fa, normalmente, nei linguaggi derivati dal C, è usare la funzione printf che prende come argomenti una stringa contenente alcuni caratteri speciali e una serie di valori da sostituire a questi caratteri, vediamo come poterlo fare anche con Arduino.

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5
Lug

Risparmiare memoria su Arduino

ArduinoQuando si programma un microcontrollore, le risorse a disposizione sono molto più limitate di quanto normalmente si ha nello sviluppo su PC e bisogna tenerne conto se si vuole creare progetti di una certa complessità. Uno dei limiti più grandi con cui mi sono scontrato, nella programmazione di Arduino, è quello della RAM a disposizione che, nelle schede che montano il chip Atmel ATmega328, è limitata a soli 2KB, ovvero dei miseri 2048 byte. Con un paio di accortezze si può risparmiare memoria a sufficienza per poter gestire una discreta quantità di dati. Leggi il restoRead more


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13
Mag

Primo contatto con lo sviluppo per Windows Phone 7

Programming Windows Phone 7Pur non possedendo un terminale dotato di Windows Phone 7, ho deciso di provare a scrivere un’applicazione per capire come funziona il sistema. Installati tutti i componenti necessari, comparirà, in Visual Studio o nelle relative controparti Express, una nuova categoria di template di progetto dedicata allo sviluppo su Windows Phone, oltre a quella per lo sviluppo di giochi con XNA sulle varie piattaforme supportate. Sono partito con una semplice Windows Phone Application per iniziare lo sviluppo.

Anche se non ho mai programmato in Silverlight, su cui WP7 è basato, l’ambiente è comunque abbastanza simile a quello web: un file di layout in XML (XAML per la precisione) e un file C# di “code-behind”. Sono partito già con un’idea di applicazione in testa ed ho, quindi, iniziato ad inserire dei pulsanti dalla toolbox e a scrivere qualche riga di codice da eseguire al click.

Il layout di una pagina dell’applicazione è abbastanza semplice da strutturare, almeno in questi primi esperimenti: c’è una griglia ed ogni elemento va inserito in una cella. All’interno di ogni cella si può anche inserire un’altra griglia per gestire ancora meglio il posizionamento senza impazzire con i RowSpan e ColumnSpan. Ogni elemento, da posizionare all’interno della griglia, deve avere gli attributi Grid.Row e Grid.Column per specificare in quale cella inserirlo.

Tutto sommato, per chi viene già dall’ambiente .NET, l’approccio alla nuova piattaforma è semplice e il disegno delle pagine in XAML è meno problematico di una pagina web HTML+CSS. L’emulatore su cui testare le applicazioni svolge egregiamente il suo lavoro, consentendo di sviluppare senza necessariamente dover acquistare un terminale.

Segnalo che è disponibile, gratuitamente, un ebook MS Press di ben 1000 pagine intitolato “Programming Windows Phone 7”. E’ in inglese ma è sicuramente un ottima risorsa. Il download può essere effettuato da qui.


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